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Aaron A. Reed

intervistato da Roberto Grassi

(Versione originale dell’intervista)

Aaron A. ReedAaron, parlaci di te.
Mi sono laureato da poco all’Università dello Utah nella facoltà di cinematografia e mi sto muovendo per fare la mia carriera in campi che non hanno niente a che vedere con i film. Oltre ad occuparmi di fiction interattiva, mi piace anche scrivere la classica fiction lineare — una mia storia sulla realtà virtuale è apparsa sulla rivista “Fantasy and Science Fiction Magazine” - e ho un vasto catalogo di altre cose che potrebbero essere riviste e pubblicate.

Gli altri miei interessi spaziano dall’astronomia al gioco di ruolo, dall’escursionismo alla speleologia (quest’ultimo mi è derivato dal fatto di aver giocato ad Adventure da piccolo ed esserne rimasto affascinato). Gli amanti dell’IF, o i curiosi, potrebbero essere interessati alle mie foto della piccola valle al di fuori dell’entrata della caverna, in cui era basata la sezione del gioco non sotterranea.

Parlaci dei tuoi lavori d’Interactive Fiction.
Sono abbastanza vecchio da aver sperimentato la fase finale dell’IF come fenomeno commerciale — ricordo di aver acquistato Hitchhiker’s Guide to the Galaxy e di essere rimasto incantato dalle confezioni dei giochi della Infocom che spiccavano sugli scaffali. Qualche anno fa sono ritornato a interessarmi dell’IF moderna e mi ha colpito il fatto che la sua freschezza e unicità come forma d’arte non erano ancora state esplorate completamente. È anche unico che una persona sola possa creare l’intero gioco, qualcosa di virtualmente impossibile in un gioco per computer basato sulla grafica.

Nelle mie storie, sono interessato ad esplorare tipi di storie che sono una peculiarità di questo mezzo espressivo. 9:05 di Adam Cadre è una storia che non funzionerebbe affatto come film, piece teatrale o storia breve: la connessione tra il giocatore e il protagonista e la rottura delle convenzioni dell’IF la rendono un’esperienza unica e affascinante. Ho cercato di creare qualcosa di simile con il mio ultimo gioco Whom the Telling Changed e anche se molti possono dire che io non sia riuscito nel mio intento (compreso me stesso) ho imparato molte cose sulle possibilità del mezzo durante la scrittura.

Più di tutto sono interessato a provare cose nuove e vedere quello che si può e non si può fare con il mezzo.

Cosa ne pensi dei vecchi giochi dell’Interactive Fiction?
Come la fiction normale, quella interattiva consiste in una collaborazione tra le parole dell’autore e l’immaginazione del lettore. Le cose migliori dell’IF si muovono secondo questa regola allo stesso modo in cui Giulio Verne, J.R.R. Tolkien e i grandi autori hanno fatto: l’effetto magico si realizza quando senti di trovarti lì, insieme con i personaggi, o magari uno di loro. Esplorare tombe, navi aliene o castelli abbandonati, i primi giochi si caratterizzarono per i plot fragili e gli NPC deboli ma catturavano il giocatore con l’emozione della scoperta.

Con un occhio più saggio e critico, il mio gioco preferito (tra i classici) è Trinity, perché rompeva la tradizione in un modo nuovo ed interessante.

Che cosa ne pensi della scena attuale?
Non gioco tanto quanto dovrei. Gli ultimi giochi che mi sono piaciuti sono Slouching Towards Bedlam, perché si confaceva ai miei gusti in quanto ad ambientazione, stile di gioco ed idee, e 1893: A World’s Fair Mystery che mi ha commosso per la quantità di dettagli e di lavoro di cui è stato oggetto - devo ancora riprenderlo e terminarlo. Mi piacciono molto i giochi di Adam Cadre (e il suo libro “Ready, Okay!” è anche molto bello).

Penso che sia un ottimo momento per essere un fan dell’Interactive Fiction - per poter proporre esperimenti, scoperte e discussioni nella definizione di un nuovo genere di narrazione. La natura intimistica e raccolta della comunità di affezionati all’IF è anni luce avanti rispetto alle forme comuni di intrattenimento interattivo offerte, ad esempio, dai giochi per PC. Credo che le lezioni che si stanno apprendendo nel mondo dell’IF su ciò che è possibile o che non è possibile fare con questo tipo di medium stiano formando le colonne portanti per i prossimi cento anni, o più, di divertimento.

Dove sta andando la IF, secondo te?
“Per quanto tempo l’IF sopravviverà come medium particolare?”. È la domanda che tutti si pongono. La sua semplicità (testo in entrata, testo in uscita), e il fatto che utilizza della tecnologia che non è legata particolarmente all’innovazione, mi fa ipotizzare che sarà ancora tra di noi per molto tempo, anche se forse non diventerà mai popolare. La velocità computazionale crescente e gli avanzamenti nell’intelligenza artificiale apriranno nuove strade di ricerca nell’ID, in particolare nel dominio dell’interazione con altri personaggi, senza dubbio il punto più debole nel medium, al giorno d’oggi. Tempo fa scrissi un semplice transcript di una sessione IF con un parser senziente, come esperimento per dimostrare le limitazioni che sono assunte come standard nelle interfacce odierne. Quando il giocatore potrà comunicare con il gioco in un modo complesso tanto quanto il gioco comunica con lui, le possibilità che si potranno aprire sono enormi.

Stai lavorando a qualche nuovo progetto?
Poiché scrivere IF per i termini di consegna delle competizioni (la cosa, tra l’altro, è l’unico motivo che mi spinge a finire i giochi) è un processo estenuante, di solito ci metto molto tempo a raccogliere le motivazioni per iniziare un nuovo progetto. Ho in mente alcune idee, ma nessuna di esse è ancora ben sviluppata — saremo senza dubbio nel 2006 prima che esca ancora qualche mio gioco.

Il mio sogno — sai, quello che ognuno ha e che ogni volta sembra troppo scoraggiante da affrontare — riguarda la “Mammoth Cave”, la sua storia e la sua connessione con l’IF. Non divulgherò i dettagli del plot e le meccaniche del gioco, ma rimarrò più sul generico e vi dirò che riguarda le relazioni tra la fiction, l’esplorazione e il bisogno di saziare la curiosità. Ci sono così tante storie affascinanti collegate con quel sistema di caverne, e la caverna stessa è così fuori dal tempo - ancora immutata da quando ognuna di quelle storie è accaduta - che sembra una tela affascinante su cui dipingere i temi fondamentali della natura umana.

Per quanto riguarda i miei progetti più a breve termine, sto collaborando con un amico programmatore a una specie di giallo ‘high-tech’, con un congegno tecnologico che può consentire delle belle varianti a vecchie convenzioni. Immaginate fotografie della scena del crimine che possono essere portate avanti e indietro nel tempo. Una recente discussione sul newsgroup ha riguardato la gestione convenzionale del flusso del tempo in un’IF.
Come fai a interrompere qualcosa che accade nel mezzo flusso del testo tra un input del giocatore e l’altro?
È possibile riscrivere il testo così che le tue descrizioni finiscano nel mezzo di un’azione anziché alla fine?

Per concludere, comunque, il mio desiderio è quello di condividere con le persone storie che li facciano pensare o far provare loro sensazioni che non avrebbero potuto provare altrimenti.

Auguratemi buona fortuna!