Carta dei diritti del giocatore
di Graham Nelson
traduzione di Paolo Vece
(estratto da The Craft of Adventures — Second Edition - G. Nelson, 1995)
In una versione iniziale di Zork era possibile venire uccisi dal crollo di una stanza instabile. A causa di una leggerezza nella pianificazione di tale crollo, 50000 libbre di roccia potevano crollarvi in testa mentre passeggiavate lungo un sentiero in una foresta. Senza dubbio meteoriti.
— P. David Lebling
W. H. Auden una volta ha osservato che la poesia fa accadere il nulla. I giochi di avventura sono molto più futili: non si deve dimenticare che importunano intenzionalmente il giocatore per la maggior parte del tempo. C’è una sottile linea tra la sfida e il fastidio: lo scrittore deve pensare, sopra ogni altra cosa, come un giocatore (non come un autore, e certamente non come un programmatore). Tenendo questo a mente, sostengo che i seguenti diritti siano inconfutabili:
1. Non venir ucciso senza avvertimento
Al livello più elementare, vuol dire che una stanza con tre uscite, due delle quali portano a morte istantanea e una porta a un tesoro, è irragionevole senza qualche suggerimento. A proposito del quale:
2. Non dover leggere suggerimenti orribili e per niente chiari
Molti anni fa, ho avuto a che fare con un gioco in cui, dirigendomi a nord di una caverna, si cadeva in una fossa letale. Il suggerimento era: c’era un gruppo di leoni scolpito sopra il passaggio. I buoni suggerimenti devono essere abilmente occultati, o essere molto brevi, ma non devo trovare soluzione dopo che l’evento è accaduto. (Il gioco era Dungeon della Level 9, nel quale “chi sta più in alto fa il botto più grosso quando cade” [in originale “pride comes before a fall” - traducibile letteralmente in “l’orgoglio arriva prima di una caduta” o “un gruppo di leoni arriva prima di una caduta” -, gioco di parole tra “pride” (gruppo di leoni, orgoglio) e “fall” (cadere) e il modo di dire che indica che a una persona che ha un’opinione troppo alta di se stessa, prima o poi le accade qualcosa che la fa apparire molto stupida]. Al contrario, il suggerimento al problema della piana delle rocce moventi in Spellbreaker è un capolavoro).
3. Essere in grado di vincere senza l’esperienza delle vite passate
Questa regola è molto difficile da rispettare. Ecco tre esempi:
- c’è una bomba nucleare, sepolta da qualche parte sotto un terreno anonimo, che deve essere disinnescata. Il giocatore sa dove scavare perché, l’ultima volta che c’è stato, è saltato in aria lì.
- c’è un lancia missili, con un pannello di pulsanti che sembra aver bisogno di essere correttamente programmato. Ma il giocatore può disattivare il missile giocando con i controlli prima di aver trovato il manuale.
- (Questa viene da The Lurking Horror). C’è qualcosa che ha bisogno di essere cotto per la giusta quantità di tempo. L’unico modo per scoprire quanto tempo è provando e sbagliando, ma ogni partita consente una sola prova. D’altra parte, il buon senso suggerisce una soluzione ragionevole.
Di questi tre esempi, il numero (1) è chiaramente sleale; la maggior parte dei giocatori sarà d’accordo con il fatto che il numero (2) è abbastanza leale; mentre il numero (3), come capita con i casi veri, è proprio sul confine. In teoria, quindi, un buon giocatore dovrebbe essere in grado di risolvere un gioco senza ricorrere ad azioni illogiche, e ha quindi diritto ad:
4. Essere in grado di vincere senza sapere quali saranno gli eventi futuri
Ad esempio, un gioco che comincia vicino a un negozio. Avete solo una moneta e potete comprare una lampada, un tappeto magico o un periscopio. Cinque minuti dopo venite trasportati, senza alcun avviso, in un sottomarino, dove avete bisogno di un periscopio. Avete comprato un tappeto magico? Che sfortuna.
5. Non avere il gioco bloccato senza avvertimento
Intendendo con ‘bloccato’ l’impossibilità di proseguire più avanti nel corso del gioco. Se c’è una parete giapponese attraverso la quale è possibile passare proprio all’inizio del gioco, è estremamente irritante constatare che un enigma, quasi alla fine del gioco, richieda che la stessa sia ancora intatta, anche perché tutti i salvataggi che avete fatto sono inutili. In maniera simile è abbastanza comune avere una stanza che può essere visitata una sola volta per partita. Se devono essere fatte due cose differenti in quella stanza, dovrebbe esserci un avvertimento in tal senso.
In altre parole, un’azione irripetibile è giusta solo se al giocatore è stato dato un avvertimento che tale azione può essere irripetibile.
6. Non dover fare cose improbabili
Ad esempio, un gioco che richieda di domandare ad un poliziotto qualcosa di cui lui non sappia assolutamente nulla. (Meno estremizzato, il problema delle chiavi dell’hacker in The Lurking Horror). Un’altra cosa improbabile è attendere in un posto noioso. Se avete un incrocio a cui arriva, dopo cinque turni, un elfo portando un anello magico, è difficile che un giocatore passi cinque turni consecutivi lì in attesa, e si perderà quello che pensavate fosse facile. (Zork III è il colpevole in questo caso). Se volete che il giocatore attenda da qualche parte, metteteci qualcosa di intrigante.
7. Non dover fare cose noiose solo per doverle farle
Nei brutti vecchi tempi, i giochi rendevano la vita difficile mettendo gli oggetti necessari a risolvere un problema a chilometri di distanza da dove si trovava il problema, in spregio ad ogni logica - cose tipo una barca al centro di un deserto. O, ad esempio, un enigma con una Torre di Hanoi a quattro dischi, giusto per gradire. E perché non una con otto dischi? E due degli enigmi più abusati - essere in grado di portare solo quattro oggetti, armeggiando con uno zaino, o aver bisogno di trovare nuove sorgenti di luce - possono veramente incrinare la pazienza di un giocatore molto rapidamente.
8. Non dover digitare l’unico verbo corretto
Ad esempio, “guardare dentro” un oggetto non trova nulla, ma “cercare” nell’oggetto trova qualcosa. O prendiamo in considerazione il dialogo che segue (sorprendentemente da Sorcerer):
> unlock journal
(with the small key)
No spell would help with that!
> open journal
(with the small key)
The journal springs open
[il dialogo è stato lasciato in inglese, perché con ‘unlock’ si intende quello che noi indichiamo con ‘apri con la chiave’, quindi la traduzione sarebbe:]
> "unlock" il diario
(con la chiave piccola)
Nessun incantesimo è in grado di aiutarti!
> apri il diario
(con la chiave piccola)
Il diario si apre
Questa cosa è così fuorviante da poter essere considerata un bug (un errore, un baco), ma è facile caderci mentre si progetta un’avventura. (Allo stesso modo, l’espressione richiesta per usare il mattone in Zork II la trovo poco leale, a meno che non abbia considerato qualcosa di ovvio). Consideriamo in quanti modi un giocatore può chiedere di levare un cappotto:
rimuovi il cappotto / leva il cappotto / svestiti del cappotto / lascia il cappotto /
butta il cappotto / *cambia il capotto
(Ero scettico quando i play-tester mi avevano chiesto di aggiungere “don” [indossa] e “doff” [rimuovi] al mio gioco Curses, ma ho provato un momento di trionfo quando mia madre ha provato quei verbi la prima volta che ci ha giocato). I nomi, inoltre, richiedono di…
9. Avere un adeguato numero di sinonimi
Nella stessa sala in Sorcerer c’è un “tendaggio” che può essere chiamato “arazzo” (ma non “tenda”). Non si tratta di un lusso, è essenziale. Ad esempio, in Trinity, c’è una bella statua di un ragazzo spensierato che suona un flauto di pan. Può essere chiamata “bella” o “peter” “statua” “scultura” “flauto” “pan” o “ragazzo”. Gli oggetti, di solito, hanno più di una decina di nomi associati.
Forse qui si può introdurre una nota su un argomento più serio. La donna giapponese all’inizio di Trinity può essere chiamata “yellow” [gialla] o “Jap”, ad esempio, e sono dei termini che hanno un suono sinistro. Durante il play-testing di Curses mi è stato fatto notare che la frase “Let’s just call a spade a spade” (uno scherzo innocente riguardante una vanga da giardino) voleva dire qualcosa di estremamente differente ai politici dell’estrema destra della parte più a sud degli Stati Uniti. [In italiano traducibile con “dire pane al pane”, con “spade” che vuol dire “vanga” o “picche”, mentre nello slang americano viene usata anche per indicare “negro” in termini spregiativi]. Alla fine la frase l’ho lasciata, ma da allora non l’ho più trovata così divertente.
10. Avere un parser decente
(Se solo questo fosse ovvio). Il parser dovrebbe essere almeno in grado di far raccogliere e lasciare oggetti multipli.
Visto che solo la Bibbia si ferma a dieci comandamenti, qui ce ne sono altri sette, anche se credo siano più dei punti di vista:
11. Avere un’adeguata libertà d’azione
Rimanere rinchiusi in una lunga sequenza di prigioni, con solo pochi momenti di libertà, non è affatto così divertente. Dopo un po’ il giocatore comincia a sentirsi come se lo scrittore lo abbia legato a una sedia per gridargli la trama. Questa cosa è particolarmente pericolosa quando si ha a che fare con dei giochi di avventura che sono degli adattamenti di libri (e la maggior parte dei giocatori era d’accordo col fatto che i giochi della Melbourne House basati sul Signore degli Anelli soffrissero di questo problema).
12. Non dover fare troppo affidamento sulla fortuna
Piccole variazioni casuali aggiungono del divertimento, ma solo se sono piccole. Il ladro in Zork I sembra attenersi abbastanza a questa regola, così come la stanza girevole di Zork II. Ma un peso da dieci tonnellate che vi cade addosso uccidendovi a un certo punto in metà di tutti i giochi è particolarmente fastidioso. (Oltretutto vi state semplificando il lavoro, visto che per i giochi con elementi casuali è più difficile fare i test ed il debug, sebbene in un mondo ideale questo non dovrebbe essere un problema).
Con gli eventi a bassa probabilità c’è un pericolo particolare che può accadere, qualcosa che può distruggere le probabilità di un giocatore. Ad esempio, nella prima edizione di Adventureland, le api avevano un 8% di probabilità di soffocare per ogni turno in cui venivano portate nella bottiglia: era necessario portarle per 10 o 11 turni, il che dava alle api il 40% di probabilità di sopravvivere fino alla loro destinazione.
Ci sarebbe molto da dire sul variare i messaggi che capitano molto spesso (come in “Consultate il vostro libro degli incantesimi”) in un modo abbastanza casuale, per il bene della varietà.
13. Essere in grado di capire un problema, dopo che è stato risolto
Potrebbe sembrare ovvio, ma molti problemi vengono risolti per caso o dopo una serie di “prova e sbaglia” [trial and error]. Un posto di guardia che può essere passato se, e solo se, possedete una lancia, ad esempio, dovrebbe indicare in qualche modo che è questo il motivo per il quale siete passati. (L’esempio più estremo è la famosa Banca di Zork, per la quale non ho mai capito le spiegazioni delle altre persone).
14. Non dover subire troppi depistaggi
Qualche depistaggio rende il gioco più interessante. Una caratteristica molto simpatica di Zork I, II e III è che ognuno contiene dei depistaggi spiegati negli altri (in un caso spiegato in ‘Sorcerer’). Ma gli enigmi più difficili tendono a essere risolti per ultimi, e la tecnica principale che i giocatori usano è quella di consultare le loro mappe alla ricerca di cos’è rimasto tra ciò che non hanno capito. Questo è frustrante quando ci sono molti enigmi insoluti e molti oggetti inutili. Potete, quindi, aspettarvi che i giocatori perdano interesse se non state attenti. Il mio punto di vista è che i depistaggi debbano essere spiegati: ad esempio, se c’è una noce di cocco inutile all’inizio del gioco, allora, più avanti, dovremmo trovare un botanico un po’ svampito che va in giro perdendo noci di cocco. Almeno la noce di cocco ha un motivo per essere lì.
Un oggetto non è un depistaggio solo perché non ha una funzione nel gioco: un quotidiano inutile può essere ragionevolmente trovato in una biblioteca. Ma non un caleidoscopio.
Il peggior gioco che abbia mai provato per i depistaggi è Sorcerer, che per i miei calcoli si merita un bel 10.
15. Avere una buona ragione per la quale qualcosa è impossibile
A meno che sia anche divertente, una spiegazione molto contorta del perché qualcosa sia impossibile da fare è irritante. (Penso che la ragione per la quale non sia possibile andare sull’erba di Kensington Gardens in Trinity sia solo abbastanza divertente).
Un’obiezione morale, invece, è giusta. Ad esempio, se siete a casa del vostro migliore amico, dove c’è un diamante in una vetrina, rompere la vetrina per prendere il diamante sarebbe fisicamente semplice, ma completamente fuori luogo. Possiamo risparmiare al signor Spock di sparare nella schiena del capitano Kirk.
16. Non dover essere Americano1
Il diamond maze (labirinto a forma di diamante) di Zork II è un ottimo esempio. In maniera simile, è una gentilezza quella di consentire al giocatore di inserire parole con l’ortografia americana o inglese. Ad esempio Trinity si accattiva la simpatia dei giocatori inglesi facendogli chiamare il pallone da calcio (”soccer ball”) anche “football” - visto che “soccer” è una parola che non si usa quasi mai in Inghilterra. (Da quando queste parole sono state scritte, diverse persone mi hanno gentilmente fatto notare che il mio gioco Curses è, per così dire, decisamente Inglese. Ma, come ogni buon dittatore, preferisco scrivere le costituzioni che adeguarmi ad esse).
17. Sapere come sta evolvendo il gioco
In altre parole, sapere quando si avvicina la fine, o come si sta sviluppando la trama. Tanto tempo fa il punteggio era l’unico modo per saperlo, speriamo non lo sia più.
1 Estendendo la regola al mercato internazionale potremmo dire: non dover essere di nessuna nazionalità particolare [NdT]
