Gumshoe
di Roberto Grassi
Porte da aprire e chiudere
In un recente thread di discussione si è parlato molto di porte da aprire e chiudere, come mezzo (enigma?) per precludere fisicamente alcune locazioni al giocatore.
In Gumshoe, un gioco del 1996, ho trovato proprio un bell’esempio di porta per discutere di questo argomento.
Colgo l’occasione per scusarmi con i lettori del fatto che non ho proseguito con l’analisi del gioco Fear” iniziata nello scorso numero, ma ho ritenuto più interessante affrontare questo argomento. Tornerò sul gioco Fear nel prossimo numero.
Gumshoe inizia con il nostro protagonista che si risveglia, dopo una notte alcolica, sul pianerottolo dell’edificio davanti alla porta del suo ufficio d’investigazione. Dopo le righe introduttive, ci troviamo di fronte alla seguente descrizione:
Hallway
You are in the second floor hallway of the McMurtry building. To the east, a stairway leads down to the first floor. Your office is to the south. The friendly-looking welcome mat that you purchased sits expectantly in front of the door.The door leading into the reception area is closed.
You can also see a copy of the Los Angeles Times here.
Come vedete, c’è una porta che conduce allo studio.
Fate attenzione a quest’ultima e cerchiamo di capire se la sua implementazione è soddisfacente.
>x door
You swell with pride as you read on the door:
Joe Gumshoe
Private Investigator
Cerchiamo di aprire la porta.
>open door
The doorknob frustratingly evades your grasp.
Non riusciamo perché siamo alticci e non riusciamo a prendere la maniglia.
Dopo aver aspettato un po’ di tempo, arriva la nostra zia Marge ad aprire lo studio e ci vede ubriachi sul pianerottolo.
>ask marge about door
“It’s locked, but it’s your office. You should have a key.” She looks at you as if you were a child. You’ve always hated that.
La zia Marge ci dice che la porta è chiusa ma che dovremmo avere le chiavi. (Naturalmente, non le abbiamo).
Riproviamoci.
>open door
It seems to be locked.You feel almost human again.
Aunt Marge unlocks the door and opens it.
Ok, la zia apre la porta dell’ufficio ed entra.
La seguiamo.
Guardiamo ora la descrizione della camera
Reception area
This is the reception area outside of your office. A door to the north leads out into the hallway. In one corner of the room, next to the opening that leads east into your office, is the small desk that Marge uses. A coat rack stands beside the door.The door leading out to the hallway is open.
Hanging on the coat rack is your hat.
Aunt Marge walks into view.
Aunt Marge sits down at her desk and begins working (on what, you have absolutely no idea).
La porta è sempre nella descrizione e probabilmente c’è un motivo particolare per cui debba esserci. Tuttavia, esaurita la parentesi iniziale, non c’è alcun motivo per cui questa porta debba esistere in questo momento. In altre parole, non dovrebbe più essere gestita come ‘ostacolo’ e bisognerebbe assecondare i movimenti del giocatore.
Invece…
>close door
You close the office door.“I’ll be leaving around 2:00 today,” Marge says. “I’ve got some shopping to do.”
>out
You can’t, since the office door is in the way.>open door
You open the office door.
E questo mi consente di andare fuori. Poi rientro nella stanza e succede qualcosa di strano…
>z
Time passes.Marge shakes her head disapprovingly and goes to shut the door.
>marge, open the door
Marge returns to her desk, muttering something about nephews that would lose their heads if they weren’t attached.
>marge, open the door
Marge gets up and opens the door.
“Lost your keys again?” she scolds.
La zia Marge va spontaneamente a chiudere la porta, se questa rimane aperta.
In questo modo, se volessi uscire, dovrei continuare a digitare “open door” oppure chiedere alla Zia Marge di aprirla.
Da notare che l’autore non sente alcuna esigenza di mettere un’altra porta nel gioco, quella che separa la reception dal nostro ufficio vero e proprio. Infatti…
>in
Office
Your office is amazingly messy considering you only just moved in a month ago. At one end of the room is a cluttered desk and, behind it, a large, comfy looking chair. On the other side of the desk is a small chair, presumably meant for clients (although you haven’t had any yet). The reception area lies to the west, and a window looks out onto the street to the east.>out
Reception area
This is the reception area outside of your office. A door to the north leads out into the hallway. In one corner of the room, next to the opening that leads east into your office, is the small desk that Marge uses. A coat rack stands beside the door.
Come vedete, in questo caso si suppone che una porta ci sia ma non è necessario gestirla.
Dunque? Quali conclusioni ne possiamo trarre?
Implementare in maniera soddisfacente una “porta” è difficile. Bisogna sempre trovare un equilibrio fra il tipo di gioco che stiamo scrivendo e la giocabilità che intendiamo dargli.
Nel caso specifico, la porta in questione serviva come ‘ostacolo’ fisico per il nostro accesso alle locazioni, ma dopo aver assolto questo ruolo, diventa solo un ostacolo senza scopo (anzi, la zia Marge continua a chiuderla in continuazione).
Giusto?
Sbagliato!
L’ostinazione con cui la zia Marge continua a chiudere la porta è sospetta. C’è infatti un enigma collegato a questo evento e non vi dirò di più per non rovinarvi il gusto del gioco.
Quest’ultima considerazione fa quindi pensare al fatto che l’autore di questo gioco abbia pensato molto all’effettiva implementazione della “porta” nel gioco, tenendo dunque presente le considerazioni che vi ho esposto in precedenza, e che l’abbia adattata alle sue esigenze di game design.
Questo mi sembra un indice di accuratezza e credo che si debba considerare come un buon esempio.
